Meta per fase della KvK
La meta per il tuo regno
Un regno nuovo e un regno Season of Conquest giocano due partite diverse. Scegli la tua fase per avere le coppie che funzionano con i comandanti che puoi davvero ottenere.
1 Prima del KvK Nuovo regno, primo KvK non ancora iniziato Prima della KvK nessuno ha molto, quindi i leggendari economici e i buoni epici portano tutto e la pura resistenza batte le sinergie raffinate. Il regno lo vince chi costruisce per primo una solida marcia di fanteria e una veloce di cavalleria, colpisce duro in MGE e Arca di Osiride e arriva alla KvK 1 con un municipio alto, truppe T4/T5 e una pila di accelerazioni risparmiate. 2 KvK 1 Regno Perduto, stagione 1 Primo viaggio sulla mappa del Regno Perduto. L'equipaggiamento è scarso, non c'è tecnologia dei cristalli e la maggior parte del regno combatte ancora con T4, quindi fanteria resistente e nuker AoE economici portano la stagione. Vince chi arriva puntuale ai raduni per passi e altari con una coppia finita e un ospedale pieno. 3 KvK 2 Regno Perduto, stagione 2 La KvK 2 è la prima stagione con formazioni e armamenti attivi, e sette nuovi leggendari entrano nel pool. Alessandro Magno, Saladino, Charles Martel e Yi Seong-Gye portano la maggior parte dei combattimenti, e i regni che vincono sono quelli con raduni organizzati, guarnigioni solide e abbastanza cure per continuare a combattere in campo aperto. 4 KvK 3 Luce e Oscurità La KvK 3 è la terza stagione del Regno Perduto, dura circa 50 giorni e parte meno di un mese dopo la fine della KvK 2. Per i comandanti è lo stesso gioco della Stagione della Conquista: dalla patch 1.0.91 il Governatore più potente e la Ruota della fortuna della Stagione 3 includono ogni comandante, e il Raduno degli eroi si apre con il Cambio comandante poco prima della fine della KvK 2. Quindi le tier list principali sono la tua meta qui, e vincono i regni che hanno spostato presto le loro teste in quelle coppie e difendono bene i loro edifici. 5 Stagione della Conquista Dal KvK 4 in poi, tutto è sbloccato Ora è tutto aperto: tecnologia dei cristalli, abilità di supporto, l'intera rosa Prime e armamenti maturi. La tecnologia dei cristalli alza le statistiche base di tutti, quindi danno abilità e una formazione ben costruita decidono gli scontri molto più del numero di truppe. I regni che farmano cristalli duro nelle prime settimane e combattono durante la finestra della Sala degli Eroi di solito vincono la stagione.
